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<AIEditorHtmlHelp xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="https://vezel.dev/novadrop/dc/AIEditorHtmlHelp AIEditorHtmlHelp.xsd" xmlns="https://vezel.dev/novadrop/dc/AIEditorHtmlHelp">
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<Help name="AddFunctionPopupForm">타겟 셋팅 카테고리PCTargetByAggro – 어그로에 의해서 타겟을 갱신한다.PCTargetByDirection – 일정 거리 안에 특정 방향에 존재 하는 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle – 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority – 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.PcTargetByHp – 특정 hp를 가진 Pc를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle – 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Ratio_min_hp – 검사할 최소 Hp 비율(%)(0~1)Ratio_max_hp – 검사할 최대 Hp 비율(%)(0~1)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.3 이면, Hp가 가장 적은 대상을 타겟으로 한다.4 이면, Hp가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.PcTargetBySkillCategoryUsed – 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용한 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_category – 스킬 카테고리를 지정한다.PcTargetBySkillCategoryUIsing – 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 중인 PC를 타겟으로 선정한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_category – 스킬 카테고리를 지정한다PcTargetBySkillUsed – 특정 스킬을 사용한 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_Id – 특정 스킬을 지정한다.PcTargetBySkillUsing – 특정 스킬을 사용중인 PC를 타겟으로 선정한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_Id – 특정 스킬을 지정한다.PcTargetByAbnormal – 특정 이상상태에 걸린 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Abnormal_kind – 이상상태 종류를 설정한다.PCTargetByReaction – 리액션에 걸린 PC를 타겟으로 선정한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Reaction_kind – 리액션 종류를 설정한다. 0으로 설정하면, 종류와 상관 없이 리액션에 걸려 있는 Pc를 대상으로 한다.PcTargetByReactionGage – 리액션 게이지를 참조하여 PC를 타겟으로 선정한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.5 이면, 리액션 게이지가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.6 이면, 리액션 게이지가 가장 낮은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetByDirection – 일정 거리 안에 특정 방향에 존재하는 NPC를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle – 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority – 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetByHp – 특정Hp를 가진 Npc를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle – 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Ratio_min_hp – 검사할 최소 Hp 비율(%)(0~1)Ratio_max_hp – 검사할 최대 Hp 비율(%)(0~1)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.3 이면, Hp가 가장 적은 대상을 타겟으로 한다.4 이면, Hp가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetBySkillUsed – 특정 스킬을 사용한 Npc를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_Id – 특정 스킬을 지정한다.NpcTargetBySkillCategoryUsed – 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 중인 Npc를 타겟으로 갱신한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_category – 스킬 카테고리를 지정한다.NpcTargetByAbnormal – 특정 이상상태에 걸린 Npc를 타겟으로 갱신한다. 타겟이 없으면 0, 있으면 1Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Abnormal_kind – 이상상태 종류를 설정한다.NpcTargetByReaction – 리액션에 걸린 Npc를 타겟으로 갱신한다. 타겟이 없으면 0, 있으면 1Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Reaction_kind – 리액션 종류를 설정한다. 0으로 설정하면, 종류와 상관 없이 리액션에 걸려 있는 Pc를 대상으로 한다.NpcTargetByReactionGage – 리액션 게이지를 참조해서 Npc를 타겟으로 선정한다. 타겟이 없으면 0, 있으면 1Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.5 이면, 리액션 게이지가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.6 이면, 리액션 게이지가 가장 낮은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetByAnger – 주변에 분노한 Npc를 타겟으로 선정한다.Direction – 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle – 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex>30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance – 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance – 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority – 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.타겟 정보 카테고리GetTargetDistance – 타겟과의 거리를 확인한다. (uu)GetTargetDir – 타겍과의 방향을 확인한다. (0 ~ 360도)GetTargetHpRatio – 타겟의 Hp를 확인한다. (0 ~ 1)IsTargetUsedSkillCategory – 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 했는지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetUsingSkillCategory – 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 중인지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetUsedSkill – 타겟이 특정 스킬을 사용했는지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetUsingSkill – 타겟이 특정 스킬을 사용 중인지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetInAbnormality – 타겟의 이상상태를 확인한다.Abnormal_kind – 확인할 이상 상태의 종류를 설정한다.IsTarInreaction – 타겟이 리액션에 걸렸는지 확인한다.Reaction_kind – 리액션의 종류를 설정한다. 0으로 설정하면, 종류와 상관 없이 리액션에 걸려 있는 Pc를 대상을 체크IsTargetInAnger – 타겟이 분노 상태인지 확인한다.GetTargetClass – 타겟 대상의 클래스를 확인한다.GetTargetRace – 타겟 대상의 종족을 확인한다.내 정보 카테고리GetHpRatio – 자신의 Hp를 확인한다. (%(0 ~ 1)IsInAbnormality – 자신의 이상상태를 확인한다.Abnormal_kind – 확인할 이상 상태의 종류를 설정한다.GetReactionGageRatio – 자신의 리액션 게이지가 몇 %채워져 있는지 확인한다. (%(0 ~ 1)IsPrevAttack – 이전에 내가 특정 공격을 사용 했는지 확인한다.Number – 이 값이 1이면 직전에 한 행동AttackID – 어택 아이디를 기준으로 특정 행동을 했는지 검사.GetAttackRatio – 전투 상태에서 특정 공격을 실행한 비중을 얻는다. (%(0 ~ 1)AttackID – 어택 아이디를 기준으로 특정 행동의 비중을 검사.IsHit – 이전에 한 행동이 명중 했는지 확인한다. 명중 했으면 1, 그렇지 않으면 0ISInTerritory – 몬스터가 테리토리 안에 있는지 확인한다. 안에 있으면 1, 그렇지 않으면 0GetDirByBirth – ‘태어난 곳-자신-타겟 대상’이 이루는 갓을 확인한다. (도 (0 ~ 180))GetCombatTime – 전투 상태가 된 후부터 지금까지의 시간. (m/s)GetDamagePerSec – 일정 시간동안 받은 데미지량을 확인한다. 약 30~40초 이하에서 자유롭게 세팅 가능 단위는 (m/s).IsInAnger - 분노 상태인지 확인한다.기타 카테고리IsPartyNpcDead – 파티로 묶여진 몬스터가 주었는지 확인한다.GetPcCountAttackRange – 공격 범위 안에 몇 명의 PC가 있는지 확인한다. 공격 범위 안에 PC 수AttackId – 공격 범위를 검사할 어택 아이디를 넣는다.GetNpcCountInRange – 특정 거리 안에 동료가 몇 명 있는지 확인한다. (동료 수)Distance – 원의 반지름을 입력GetBossDistance - 보스와의 거리를 확인 한다.GetDamagedCount(int sec) - 해당 시간 동안의 피격 횟수가 리턴GetSecSinceLastSkill() - 마지막으로 스킬을 사용한 지 몇 초가 지났는가 체크GetRangePcNumTarget Type=0이면: 해당 범위 안의 PC 숫자를 리턴하며,Target Type=1이면: 해당 범위안에 타겟이 있으면 1을 리턴, 그렇지 않으면 0을 리턴NpcTargetHisBoss() - 파티의 보스로 지정된 NPC를 타겟으로 선정한다.</Help>
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<Help name="AttackWorkForm">ID - 공격 ID(AI에서 공격 행동에 부여한 ID – 자동 설정)NormalBehaviorID - 분노가 아닐 때, 어떤 행동을 사용할것인지 ID 입력(Barrack에서 제작한 스킬 ID)NormalBehaviorType - 분노가 아닐 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnNormalMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)AngerBehaviorID - 분노 일 때, 어떤 행동을 사용할 것인지 ID 입력(barrack에서 제작한 스킬 ID)AngerBehaviorType - 분노일 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnAngerMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)preprocess - 행동이 실행되기 위한 조건 설정. nextAttackId 에 의해 실행되는 work는 조건문 체크 안함!DistanceType - 공격 실행 시에 거리를 맞추는 방법DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리(1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)CoolTime - 특정 행동을 실행한 후에, CoolTime 동안은 해당 행동을 하지 않는다. (m/s)IsDirectionRevision - 몬스터가 바라보는 방향을 유지한채로 행동 할것인지(False), 타겟 대상을 바라본 후에 행동을 할 것인지(True) 결정nextAttackProb - 다음 공격을 연결할 확률(%)(0~1))nextAttackID - 다음 공격을 연결할 공격 ID(AI 에디터에 만든 AttackID 입력, 이떄 그 ID의 조건문은 무시하고 무조건 실행 된다.)</Help>
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<Help name="AttackTensionItemForm">Id - 공격 행동 IDProb - 지정된 공격 행동을 실행할 확률 (%)(0 ~ 1))DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리 (1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)</Help>
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<Help name="CooperationWorkForm">ID - 공격 ID(AI에서 공격 행동에 부여한 ID – 자동 설정)NormalBehaviorID - 분노가 아닐 때, 어떤 행동을 사용할것인지 ID 입력(Barrack에서 제작한 스킬 ID)NormalBehaviorType - 분노가 아닐 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnNormalMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)AngerBehaviorID - 분노 일 때, 어떤 행동을 사용할 것인지 ID 입력(barrack에서 제작한 스킬 ID)AngerBehaviorType - 분노일 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnAngerMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)preprocess - 행동이 실행되기 위한 조건 설정DistanceType - 공격 실행 시에 거리를 맞추는 방법DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리(1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)CoolTime - 특정 행동을 실행한 후에, CoolTime 동안은 해당 행동을 하지 않는다. (m/s)IsDirectionRevision - 몬스터가 바라보는 방향을 유지한채로 행동 할것인지(False), 타겟 대상을 바라본 후에 행동을 할 것인지(True) 결정nextAttackProb - 다음 공격을 연결할 확률(%(0~1))nextAttackID - 다음 공격을 연결할 공격 ID(AI 에디터에 만든 AttackID 입력)SendOrderId - 명령 ID (어떤 명령인지 구분하는 값으로 디자이너가 필요한 명령 ID를 임의로 구분해서 사용한다.SendOrderRange - 명령을 전파하는 범위(반지름(uu))- 범위 내에 모든 NPC를 검색하지 않고, 파티로 묶인 몬스터 만을 대상으로 한다.SendOrderMaxCount - 명령 수행에 대한 인원 제한(정수)- 인원 제한 카운트는 상대가 해당 명령을 수행할 수 있을 때만 증가한다.- 상대가 명령을 수행할 수 있을지 아는 방법은 Reciveorder(..)에 명령한 ID가 들어 있는지 판단하면 된다.</Help>
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<Help name="CooperationTensionItemForm">Id - 공격 행동 IDProb - 지정된 공격 행동을 실행할 확률 (%)(0 ~ 1))DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리 (1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)</Help>
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<Help name="ReceiveOrderForm">OrderId - 내가 처리할 수 있는 명령인지 확인하는 구분자Prob - 명령을 수행할 확률. 확률에 의해서 명령을 무시 할 수도 있다. (%)(0~1))AttackId - 명령에 대응하는 행동 (AI에디터에서 만든 AttackID를 입력)</Help>
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<Help name="ShorttermWorkForm">Id - 단기적 타겟이 여러 개 존재할 수 있는데, 이를 구분해주기 위한 IDPreProcess - 단기적 타겟 조건을 지정 한다.ImmediateAttackId - 즉시 행동할 AttackId를 넣는다. (AI에디터에서 만든 AttackID를 입력)</Help>
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<Help name="ShorttermTensionItemForm">ShorttermTensionItemForm</Help>
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<Help name="PatternForm">MinHpRatio - HP의 최소 대역 범위 (%)(0 ~ 1))MaxHpRatio - HP의 최대 대역 범위 (%)(0 ~ 1)AttackTension - 일반적인 공격 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 AttackTension ID 입력)CooperationAttackTension - 협력 행동 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 CooperationTension ID 입력)ShorttermTargetAttackTension - 단기적 타겟 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 ShorttermTension ID 입력)AttackProb - 공격을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))CooperationProb - 협력 행동을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))ShorttermTargetProb - 단기적 타겟을 공격할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))AvoidProb - 회피 행동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))MoveProb - 이동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))SocialProb - 소셜을 할 확률 (%)(0 ~ 1))</Help>
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<Help name="PeaceForm1">CheckInterval - 이동,소셜, 대기를 몇초에 한번씩 수행할 것인지 설정(m/s)Probmove - 이동할 확률(%)(0~1))MoveRadius - 스폰 포인트에서 이동 가능한 영역의 반지름(uu)MoveMinDistance - 이동을 결정한 후에 최소 이동거리(uu)MoveMaxDistance - 이동을 결정한 후에 최대 이동거리(uu)ProbSocial - 소셜을 할 확률(%)(0~1))</Help>
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<Help name="PeaceForm2">MinLeaderDistance - 부하가 리더와 유지하려는 최소거리(uu)MaxLeaderDistance - 부하가 리더와 유지하려는 최대거리(uu)</Help>
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<Help name="CautionForm1">AlertRadius - 경계 범위를 나타낼 때 사용하는 부채꼴의 반지름(uu)AlertAngle - 정면을 기준으로 좌/우로 각도를 설정(도)(1~360))</Help>
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<Help name="CautionForm2">RotateTime - 1도 회전하는데 소모되는 시간(m/s)RotateAngle - 회전이 발생하기 위한 최소 각도(도)(1~360))</Help>
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<Help name="CautionForm3">CheckInterval - 몇초에 한번씩 수행할 것인지 설정(m/s)ProbAvoid - 회피 행동을 할 확률(%)(0~1))AvoidSkill - 회피 행동 액션ID(Barrack에서 제작한 스킬ID)</Help>
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<Help name="CautionForm4">액티브 무브 설정.</Help>
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<Help name="Combat1Form">WatchRotateTime - 1도 회전하는데 소모되는 시간(m/s)WatchRotateAngle - 회전이 발생하기 위한 최소 각도 (도) (1~360)CoolTime - 다음 회피 행동이 발생하기까지의 쿨타임 설정 (m/s)AvoidSkillID - 회피 행동을 하기 위한 액션 ID 설정(barrack에서 제작한 스킬 ID)TargetDistance - 타겟과의 유지 거리(uu)TimeOut - 이 시간이 지나면 이동을 멈추고 다음 행동 선택(m/s)SocialMotionList - 소셜 선택 팝업 창 화면 참조Duration - 지정된 시간 동안 대기 상태 유지(m/s)</Help>
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<Help name="Combat2Form1">공격 행동 및 공격 확률 설정</Help>
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<Help name="Combat2Form2">ConcurrentAttackDuration - 일정 시간 동안 명령한 NPC가 지정한 타겟을 유지하고 공격한다. (m/s)SequentialAttackDelay - 다음 공격이 발생하기까지의 딜레이 (m/s)EscapeDuration - 일정 시간 동안 다른 행동을 하지 않고 도망간다. (m/s)</Help>
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<Help name="Combat2Form3">단기적 타겟 행동 조건 및 확률 설정, 텐션 설정</Help>
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<Help name="Combat3Form1">AttackTension - 노말 모드에 사용 할 일반적인 공격 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 AttackTension ID 입력)CooperationAttackTension - 노말 모드에 사용 할 협력 행동 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 CooperationTension ID 입력)ShorttermTargetAttackTension - 노말 모드에 사용 할 단기적 타겟 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 ShorttermTension ID 입력)AttackProb - 공격을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))CooperationProb - 협력 행동을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))ShorttermTargetProb - 단기적 타겟을 공격할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))AvoidProb - 회피 행동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))MoveProb - 이동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))SocialProb - 소셜을 할 확률 (%)(0 ~ 1))</Help>
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<Help name="Combat3Form2">AttackTension - 분노 모드에 사용 할 일반적인 공격 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 AttackTension ID 입력)CooperationAttackTension - 분노 모드에 사용 할 협력 행동 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 CooperationTension ID 입력)ShorttermTargetAttackTension - 분노 모드에 사용 할 단기적 타겟 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 ShorttermTension ID 입력)AttackProb - 공격을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))CooperationProb - 협력 행동을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))ShorttermTargetProb - 단기적 타겟을 공격할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))AvoidProb - 회피 행동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))MoveProb - 이동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))SocialProb - 소셜을 할 확률 (%)(0 ~ 1))</Help>
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<Help name="Combat3Form3">Hp 대역에 따른 패턴 설정</Help>
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