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<AIEditorHtmlHelp xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="https://vezel.dev/novadrop/dc/AIEditorHtmlHelp AIEditorHtmlHelp.xsd" xmlns="https://vezel.dev/novadrop/dc/AIEditorHtmlHelp">
<Help name="AddFunctionPopupForm">타겟 셋팅 카테고리PCTargetByAggro 어그로에 의해서 타겟을 갱신한다.PCTargetByDirection 일정 거리 안에 특정 방향에 존재 하는 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.PcTargetByHp 특정 hp를 가진 Pc를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Ratio_min_hp 검사할 최소 Hp 비율(%)(0~1)Ratio_max_hp 검사할 최대 Hp 비율(%)(0~1)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.3 이면, Hp가 가장 적은 대상을 타겟으로 한다.4 이면, Hp가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.PcTargetBySkillCategoryUsed 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용한 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_category 스킬 카테고리를 지정한다.PcTargetBySkillCategoryUIsing 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 중인 PC를 타겟으로 선정한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_category 스킬 카테고리를 지정한다PcTargetBySkillUsed 특정 스킬을 사용한 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_Id 특정 스킬을 지정한다.PcTargetBySkillUsing 특정 스킬을 사용중인 PC를 타겟으로 선정한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_Id 특정 스킬을 지정한다.PcTargetByAbnormal 특정 이상상태에 걸린 PC를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Abnormal_kind 이상상태 종류를 설정한다.PCTargetByReaction 리액션에 걸린 PC를 타겟으로 선정한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Reaction_kind 리액션 종류를 설정한다. 0으로 설정하면, 종류와 상관 없이 리액션에 걸려 있는 Pc를 대상으로 한다.PcTargetByReactionGage 리액션 게이지를 참조하여 PC를 타겟으로 선정한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.5 이면, 리액션 게이지가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.6 이면, 리액션 게이지가 가장 낮은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetByDirection 일정 거리 안에 특정 방향에 존재하는 NPC를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetByHp 특정Hp를 가진 Npc를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Ratio_min_hp 검사할 최소 Hp 비율(%)(0~1)Ratio_max_hp 검사할 최대 Hp 비율(%)(0~1)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.3 이면, Hp가 가장 적은 대상을 타겟으로 한다.4 이면, Hp가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetBySkillUsed 특정 스킬을 사용한 Npc를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_Id 특정 스킬을 지정한다.NpcTargetBySkillCategoryUsed 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 중인 Npc를 타겟으로 갱신한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Skill_category 스킬 카테고리를 지정한다.NpcTargetByAbnormal 특정 이상상태에 걸린 Npc를 타겟으로 갱신한다. 타겟이 없으면 0, 있으면 1Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Abnormal_kind 이상상태 종류를 설정한다.NpcTargetByReaction 리액션에 걸린 Npc를 타겟으로 갱신한다. 타겟이 없으면 0, 있으면 1Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Reaction_kind 리액션 종류를 설정한다. 0으로 설정하면, 종류와 상관 없이 리액션에 걸려 있는 Pc를 대상으로 한다.NpcTargetByReactionGage 리액션 게이지를 참조해서 Npc를 타겟으로 선정한다. 타겟이 없으면 0, 있으면 1Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle - 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority - 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.5 이면, 리액션 게이지가 가장 높은 대상을 타겟으로 한다.6 이면, 리액션 게이지가 가장 낮은 대상을 타겟으로 한다.NpcTargetByAnger 주변에 분노한 Npc를 타겟으로 선정한다.Direction 검사할 방향을 넣는다. (도(1 ~ 360))Angle 검사할 각도를 넣는다. (도(1 ~ 360)) Ex&gt;30이라고 하면 direction 기준 +-15도 범위Min_distance 검사할 최소 거리 (반지름)(단위는 uu)Max_distance 검사할 최대 거리 (반지름)(단위는 uu)Serch_priority 범위 내에 타겟이 복수개 존재할 때에, 1개를 선정하는 기준을 정하는 파라미터0 이면, 가장 가까운 대상을 타겟으로 한다.1 이면, 가장 먼 대상을 타겟으로 한다2 이면, direction 방향과 가장 각도 차이가 적은 대상을 타겟으로 한다.타겟 정보 카테고리GetTargetDistance 타겟과의 거리를 확인한다. (uu)GetTargetDir 타겍과의 방향을 확인한다. (0 ~ 360도)GetTargetHpRatio 타겟의 Hp를 확인한다. (0 ~ 1)IsTargetUsedSkillCategory 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 했는지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetUsingSkillCategory 특정 스킬 카테고리에 포함된 스킬을 사용 중인지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetUsedSkill 타겟이 특정 스킬을 사용했는지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetUsingSkill 타겟이 특정 스킬을 사용 중인지 확인한다.Skill ID - 특정 스킬 설정IsTargetInAbnormality 타겟의 이상상태를 확인한다.Abnormal_kind 확인할 이상 상태의 종류를 설정한다.IsTarInreaction 타겟이 리액션에 걸렸는지 확인한다.Reaction_kind 리액션의 종류를 설정한다. 0으로 설정하면, 종류와 상관 없이 리액션에 걸려 있는 Pc를 대상을 체크IsTargetInAnger 타겟이 분노 상태인지 확인한다.GetTargetClass 타겟 대상의 클래스를 확인한다.GetTargetRace 타겟 대상의 종족을 확인한다.내 정보 카테고리GetHpRatio 자신의 Hp를 확인한다. (%(0 ~ 1)IsInAbnormality 자신의 이상상태를 확인한다.Abnormal_kind 확인할 이상 상태의 종류를 설정한다.GetReactionGageRatio 자신의 리액션 게이지가 몇 %채워져 있는지 확인한다. (%(0 ~ 1)IsPrevAttack 이전에 내가 특정 공격을 사용 했는지 확인한다.Number 이 값이 1이면 직전에 한 행동AttackID 어택 아이디를 기준으로 특정 행동을 했는지 검사.GetAttackRatio 전투 상태에서 특정 공격을 실행한 비중을 얻는다. (%(0 ~ 1)AttackID 어택 아이디를 기준으로 특정 행동의 비중을 검사.IsHit 이전에 한 행동이 명중 했는지 확인한다. 명중 했으면 1, 그렇지 않으면 0ISInTerritory 몬스터가 테리토리 안에 있는지 확인한다. 안에 있으면 1, 그렇지 않으면 0GetDirByBirth ‘태어난 곳-자신-타겟 대상’이 이루는 갓을 확인한다. (도 (0 ~ 180))GetCombatTime 전투 상태가 된 후부터 지금까지의 시간. (m/s)GetDamagePerSec 일정 시간동안 받은 데미지량을 확인한다. 약 30~40초 이하에서 자유롭게 세팅 가능 단위는 (m/s).IsInAnger - 분노 상태인지 확인한다.기타 카테고리IsPartyNpcDead 파티로 묶여진 몬스터가 주었는지 확인한다.GetPcCountAttackRange 공격 범위 안에 몇 명의 PC가 있는지 확인한다. 공격 범위 안에 PC 수AttackId 공격 범위를 검사할 어택 아이디를 넣는다.GetNpcCountInRange 특정 거리 안에 동료가 몇 명 있는지 확인한다. (동료 수)Distance 원의 반지름을 입력GetBossDistance - 보스와의 거리를 확인 한다.GetDamagedCount(int sec) - 해당 시간 동안의 피격 횟수가 리턴GetSecSinceLastSkill() - 마지막으로 스킬을 사용한 지 몇 초가 지났는가 체크GetRangePcNumTarget Type=0이면: 해당 범위 안의 PC 숫자를 리턴하며,Target Type=1이면: 해당 범위안에 타겟이 있으면 1을 리턴, 그렇지 않으면 0을 리턴NpcTargetHisBoss() - 파티의 보스로 지정된 NPC를 타겟으로 선정한다.</Help>
<Help name="AttackWorkForm">ID - 공격 ID(AI에서 공격 행동에 부여한 ID 자동 설정)NormalBehaviorID - 분노가 아닐 때, 어떤 행동을 사용할것인지 ID 입력(Barrack에서 제작한 스킬 ID)NormalBehaviorType - 분노가 아닐 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnNormalMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)AngerBehaviorID - 분노 일 때, 어떤 행동을 사용할 것인지 ID 입력(barrack에서 제작한 스킬 ID)AngerBehaviorType - 분노일 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnAngerMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)preprocess - 행동이 실행되기 위한 조건 설정. nextAttackId 에 의해 실행되는 work는 조건문 체크 안함!DistanceType - 공격 실행 시에 거리를 맞추는 방법DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리(1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)CoolTime - 특정 행동을 실행한 후에, CoolTime 동안은 해당 행동을 하지 않는다. (m/s)IsDirectionRevision - 몬스터가 바라보는 방향을 유지한채로 행동 할것인지(False), 타겟 대상을 바라본 후에 행동을 할 것인지(True) 결정nextAttackProb - 다음 공격을 연결할 확률(%)(0~1))nextAttackID - 다음 공격을 연결할 공격 ID(AI 에디터에 만든 AttackID 입력, 이떄 그 ID의 조건문은 무시하고 무조건 실행 된다.)</Help>
<Help name="AttackTensionItemForm">Id - 공격 행동 IDProb - 지정된 공격 행동을 실행할 확률 (%)(0 ~ 1))DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리 (1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)</Help>
<Help name="CooperationWorkForm">ID - 공격 ID(AI에서 공격 행동에 부여한 ID 자동 설정)NormalBehaviorID - 분노가 아닐 때, 어떤 행동을 사용할것인지 ID 입력(Barrack에서 제작한 스킬 ID)NormalBehaviorType - 분노가 아닐 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnNormalMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)AngerBehaviorID - 분노 일 때, 어떤 행동을 사용할 것인지 ID 입력(barrack에서 제작한 스킬 ID)AngerBehaviorType - 분노일 때, 어떤 행동 타입의 행동을 사용할 것인지 결정 (스킬 or 능동적 이동)OffFlockOnAngerMode - NPC가 목표를 향해 이동 할 때, 일직선으로 움직이지 않고, 정해진 로직에 의해 흩어져 이동하는 것을 결정 (디폴트 False)preprocess - 행동이 실행되기 위한 조건 설정DistanceType - 공격 실행 시에 거리를 맞추는 방법DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리(1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)CoolTime - 특정 행동을 실행한 후에, CoolTime 동안은 해당 행동을 하지 않는다. (m/s)IsDirectionRevision - 몬스터가 바라보는 방향을 유지한채로 행동 할것인지(False), 타겟 대상을 바라본 후에 행동을 할 것인지(True) 결정nextAttackProb - 다음 공격을 연결할 확률(%(0~1))nextAttackID - 다음 공격을 연결할 공격 ID(AI 에디터에 만든 AttackID 입력)SendOrderId - 명령 ID (어떤 명령인지 구분하는 값으로 디자이너가 필요한 명령 ID를 임의로 구분해서 사용한다.SendOrderRange - 명령을 전파하는 범위(반지름(uu))- 범위 내에 모든 NPC를 검색하지 않고, 파티로 묶인 몬스터 만을 대상으로 한다.SendOrderMaxCount - 명령 수행에 대한 인원 제한(정수)- 인원 제한 카운트는 상대가 해당 명령을 수행할 수 있을 때만 증가한다.- 상대가 명령을 수행할 수 있을지 아는 방법은 Reciveorder(..)에 명령한 ID가 들어 있는지 판단하면 된다.</Help>
<Help name="CooperationTensionItemForm">Id - 공격 행동 IDProb - 지정된 공격 행동을 실행할 확률 (%)(0 ~ 1))DistanceRate - 공격을 실행하기 위한 거리 (1을 기준으로 이상이면 공격 범위 밖에서 헛치는 공격, 이하면 공격 범위보다 더 가까이에서 보다 확실한 타격을 주는 공격)</Help>
<Help name="ReceiveOrderForm">OrderId - 내가 처리할 수 있는 명령인지 확인하는 구분자Prob - 명령을 수행할 확률. 확률에 의해서 명령을 무시 할 수도 있다. (%)(0~1))AttackId - 명령에 대응하는 행동 (AI에디터에서 만든 AttackID를 입력)</Help>
<Help name="ShorttermWorkForm">Id - 단기적 타겟이 여러 개 존재할 수 있는데, 이를 구분해주기 위한 IDPreProcess - 단기적 타겟 조건을 지정 한다.ImmediateAttackId - 즉시 행동할 AttackId를 넣는다. (AI에디터에서 만든 AttackID를 입력)</Help>
<Help name="ShorttermTensionItemForm">ShorttermTensionItemForm</Help>
<Help name="PatternForm">MinHpRatio - HP의 최소 대역 범위 (%)(0 ~ 1))MaxHpRatio - HP의 최대 대역 범위 (%)(0 ~ 1)AttackTension - 일반적인 공격 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 AttackTension ID 입력)CooperationAttackTension - 협력 행동 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 CooperationTension ID 입력)ShorttermTargetAttackTension - 단기적 타겟 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 ShorttermTension ID 입력)AttackProb - 공격을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))CooperationProb - 협력 행동을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))ShorttermTargetProb - 단기적 타겟을 공격할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))AvoidProb - 회피 행동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))MoveProb - 이동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))SocialProb - 소셜을 할 확률 (%)(0 ~ 1))</Help>
<Help name="PeaceForm1">CheckInterval - 이동,소셜, 대기를 몇초에 한번씩 수행할 것인지 설정(m/s)Probmove - 이동할 확률(%)(0~1))MoveRadius - 스폰 포인트에서 이동 가능한 영역의 반지름(uu)MoveMinDistance - 이동을 결정한 후에 최소 이동거리(uu)MoveMaxDistance - 이동을 결정한 후에 최대 이동거리(uu)ProbSocial - 소셜을 할 확률(%)(0~1))</Help>
<Help name="PeaceForm2">MinLeaderDistance - 부하가 리더와 유지하려는 최소거리(uu)MaxLeaderDistance - 부하가 리더와 유지하려는 최대거리(uu)</Help>
<Help name="CautionForm1">AlertRadius - 경계 범위를 나타낼 때 사용하는 부채꼴의 반지름(uu)AlertAngle - 정면을 기준으로 좌/우로 각도를 설정(도)(1~360))</Help>
<Help name="CautionForm2">RotateTime - 1도 회전하는데 소모되는 시간(m/s)RotateAngle - 회전이 발생하기 위한 최소 각도(도)(1~360))</Help>
<Help name="CautionForm3">CheckInterval - 몇초에 한번씩 수행할 것인지 설정(m/s)ProbAvoid - 회피 행동을 할 확률(%)(0~1))AvoidSkill - 회피 행동 액션ID(Barrack에서 제작한 스킬ID)</Help>
<Help name="CautionForm4">액티브 무브 설정.</Help>
<Help name="Combat1Form">WatchRotateTime - 1도 회전하는데 소모되는 시간(m/s)WatchRotateAngle - 회전이 발생하기 위한 최소 각도 (도) (1~360)CoolTime - 다음 회피 행동이 발생하기까지의 쿨타임 설정 (m/s)AvoidSkillID - 회피 행동을 하기 위한 액션 ID 설정(barrack에서 제작한 스킬 ID)TargetDistance - 타겟과의 유지 거리(uu)TimeOut - 이 시간이 지나면 이동을 멈추고 다음 행동 선택(m/s)SocialMotionList - 소셜 선택 팝업 창 화면 참조Duration - 지정된 시간 동안 대기 상태 유지(m/s)</Help>
<Help name="Combat2Form1">공격 행동 및 공격 확률 설정</Help>
<Help name="Combat2Form2">ConcurrentAttackDuration - 일정 시간 동안 명령한 NPC가 지정한 타겟을 유지하고 공격한다. (m/s)SequentialAttackDelay - 다음 공격이 발생하기까지의 딜레이 (m/s)EscapeDuration - 일정 시간 동안 다른 행동을 하지 않고 도망간다. (m/s)</Help>
<Help name="Combat2Form3">단기적 타겟 행동 조건 및 확률 설정, 텐션 설정</Help>
<Help name="Combat3Form1">AttackTension - 노말 모드에 사용 할 일반적인 공격 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 AttackTension ID 입력)CooperationAttackTension - 노말 모드에 사용 할 협력 행동 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 CooperationTension ID 입력)ShorttermTargetAttackTension - 노말 모드에 사용 할 단기적 타겟 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 ShorttermTension ID 입력)AttackProb - 공격을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))CooperationProb - 협력 행동을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))ShorttermTargetProb - 단기적 타겟을 공격할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))AvoidProb - 회피 행동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))MoveProb - 이동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))SocialProb - 소셜을 할 확률 (%)(0 ~ 1))</Help>
<Help name="Combat3Form2">AttackTension - 분노 모드에 사용 할 일반적인 공격 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 AttackTension ID 입력)CooperationAttackTension - 분노 모드에 사용 할 협력 행동 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 CooperationTension ID 입력)ShorttermTargetAttackTension - 분노 모드에 사용 할 단기적 타겟 텐션 ID를 지정한다. (전투 상태2에서 설정한 ShorttermTension ID 입력)AttackProb - 공격을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))CooperationProb - 협력 행동을 할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))ShorttermTargetProb - 단기적 타겟을 공격할 확률을 설정한다. (%)(0 ~ 1))AvoidProb - 회피 행동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))MoveProb - 이동을 할 확률 (%)(0 ~ 1))SocialProb - 소셜을 할 확률 (%)(0 ~ 1))</Help>
<Help name="Combat3Form3">Hp 대역에 따른 패턴 설정</Help>
</AIEditorHtmlHelp>